NOVAS FORMAS DO BRINCAR: IMPACTOS NO PROCESSO DE AMADURECIMENTO?

 

 

Pedro Teixeira de Almeida

Graduando em psicologia pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Autor responsável pela apresentação do trabalho

 

 

Carolina de Oliveira França Fernandes

Graduanda em psicologia pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

 

 

Eixo temático – HISTÓRIA E CULTURA: BRINCAR COMO FENÔMENO CULTURAL

 

 

RESUMO

 

Presenciamos atualmente um rápido avanço tecnológico, principalmente com advento da internet e a popularização dos smartphones estando estes inseridos nos mais diversos meios: educação, trabalho, entretenimento, pesquisa e, claro, no brincar. Neste trabalho discutiremos o impacto das novas tecnologias no brincar das crianças, entendido aqui, em conjunto com Winnicott, como parte essencial do processo de amadurecimento humano. O brincar seria ligado sobretudo ao despertar da criatividade e às questões de delimitação do eu e do outro nos primeiros anos da vida de um bebê. Considerando que no contexto de urbanização, os lugares destinados ao livre brincar são restritos o surgimento dos jogos eletrônicos podem ser tidos como uma alternativa que viabilize uma interação lúdica e garanta o espaço potencial para que a criança crie. Podemos equivaler esse brincar intermediado por histórias pré- determinadas e equipamentos ao livre brincar? Como isso repercute nas crianças que aparecem em nossas clínicas?

 

Qualquer tipo de conclusão nos parece apressada levando em conta que as mudanças geracionais estão cada vez mais rápidas e carecemos de pesquisas atuais que investiguem os impactos dos jogos eletrônicos no processo de amadurecimento humano. Não adotaremos aqui, então, nem uma postura saudosista, descartando essas novas formas do brincar ou rebaixando-as, nem mesmo a de entusiastas, como se essas modalidades recentes do brincar viessem sem consequências. Trata-se, ao contrário, de apreciações críticas do presente momento sócio-histórico refletindo acerca da cibercultura infantil a partir da teoria psicanalítica, entendendo que é inevitável o recurso à internet e aos jogos eletrônicos como forma de brincadeira pelas crianças de hoje.

 

 

PALAVRAS-CHAVE: Brincar, Teoria do Amadurecimento, Jogos digitais, Infância.

 

 

Pedro Teixeira de Almeida, Graduando em Psicologia pela Universidade Federal de Minas Gerais. Membro do laboratório de psicanálise e política e bolsista de extensão do projeto CAVAS/UFMG - Projeto de pesquisa e Intervenção com Crianças e Adolescentes Vítimas de Abuso Sexual.

 

Carolina de Oliveira França Fernandes, Graduanda em Psicologia pela Universidade Federal de Minas Gerais. Atua como apoio técnico e clínico no Projeto CAVAS/UFMG - Projeto de pesquisa e Intervenção com Crianças e Adolescentes Vítimas de Abuso Sexual.